The Relationship of Asean Country Identity Recognition to Students' Curiosity in Pandan Malaysia Learning Studio
Abstract
Education plays an important role in preserving cultural values and customs passed down from generation to generation while continuously adapting to societal changes. In the context of regional development, mastering ASEAN identity is essential for students to understand ASEAN member countries, their characteristics, and shared values. Low levels of curiosity among students can be addressed through the use of interactive and engaging learning media. This study aimed to determine the relationship between recognition of ASEAN identity and students’ curiosity at the Pandan Learning Centre in Malaysia. The study employed a quantitative correlational research design involving students as research participants. Data were collected using questionnaires and analyzed using a correlation test. The results showed a significance value of Sig. (2-tailed) of 0.000, which is less than 0.05, indicating a statistically significant relationship between ASEAN identity recognition and students’ curiosity. Therefore, it can be concluded that a higher level of ASEAN identity recognition is associated with increased curiosity among students.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ainnurrahmi, Nurhairunnisah, Musahrain, Nurjumiati, & Ningsyih, S. (2025). Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Powerpoint. Karya Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 90-97.
Aspiandi, Buwono, S., Aminuyati, & Barella, Y. (2025). Penggunaan Media Powerpoint Pada Pembelajaran IPS (Studi Kasus Di MTs Yasti Sekuduk Kabupaten Sambas). Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11, 9-19.
Dewantara, S., & Irma, Y. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Karakter Melalui Pengenalan Budaya Dilingkup Asean Untuk Siswa Kelas 5 Sd. Institutional Repostory.
Gunawan, L., & Said, A. (2025). Konsep Pendidikan Karakter Dalam Al-Qur’an Surat Yusuf Ayat 36-42. Al-Zayn: Jurnal Ilmu Sosial & Hukum, 3(3), 2010-2017.
Hardiansyah , F., Aryani , R., & Widodo, A. (2025). Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Powerpoint dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS di SMA PGRI 1 Bekasi. Arus Jurnal Pendidikan (AJUP), 5(2).
Husmar, N. (2025). Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Penbelajaran Ipa Berbasis Eksperimen Di Sekolah Dasar. Mahasiswa Dan Akademisi, 1(3), 12-21.
Jannah, F., & Gunansyah, G. (2025). Multimedia Augmented Reality Kelana Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Asean Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(4), 902-916.
Khatimah, H., Saputri, D., Natasya, L., Ananda, N., Ilaina, S., Khoirunnisa, & Budiono, H. (2025). Mengembangkan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Pertanyaan Provokatif Dan Gambar Menarik Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,, 10(1), 321-333.
Maharani, A., Nasuha, S., & Maulida, S. (2024). Media Pembelajaran Sebagai Alternatif Meningkatkan Gairah Belajar. Journal BIOnatural, 11(1), 76-83.
Nurwahidin, M., Izzatika, A., Perdana, D., Haya, A., & Meilandari, A. (2024). Pengaruh Media Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Tematik Kelas Iv Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(1), 17-23.
Ramadhani, S. (2025). Menumbuhkan Rasa Ingin Tahu Siswa Melalui Pendekatan Steam Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Intelektual: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa Dan Akademisi, 1(1), 71 - 82.
Saefuddin, A. M. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Power Point Terhadap Hasil Belajar Siswa. IHSANIKA : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 307-315.
Shoriah, K., & Efendi, N. (2024). Faktor Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa dalam Masa Pra Pubertas Di Kelas V SDN 06 Kampung Lapai. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(2), 905-917.
Stavinibelia, Panggabean, T., Saepuloh, A., Fitriani, S., Kadiyo, & Ahyani, E. (2024). Pelatihan Bagi Guru Sekolah Dasar Dalam Penggunaan Aplikasi Microsoft Power Point Sebagai Media Pembelajaran. Journal of Human And Education, 4(3), 84-88 .
Syafitri, A., Pratiwi, I., & Amelia, C. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Komedi Putar Bangun Ruang Terhadap Kemampuan Pemahaman Siswa Pada Kelas 2 Di Sanggar Bimbingan Kepong Malaysia. Modeling: Jurnal Program Studi PGMI, 12(1), 352-358.
Yulianti, Y., Wati, S., Rahmawati, D., Sari, N., & Ulandari, S. (2024). Kreativitas Guru Dalam Membentuk Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Metode Gamifikasi. JICN: Jurnal Intelek dan Cendikiawan Nusantara, 1(2), 3338-3342.
DOI: https://doi.org/10.31004/jele.v11i1.1877
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Intan Sahpitri Br Sembiring, Chairunnisa Amelia

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


